martes, 3 de junio de 2014

Carcassonne


Título: Carcassonne
Ilustrador: Klaus-Jürgen Wrede
Editorial: Devir en España
Nº jugadores: 2 a 5 jugadores
Expansiones: 12 expansiones más una serie de "mini expansiones", cada una de ella con su nombre y una serie de adiciones al juego que lo hacen más divertido.


Hoy, para escribir una nueva entrada en esta sección sobre juegos de mesa, uno de los más conocidos y vendidos en este momento, que ha entrado fuerte y que ahora en todas las tiendas especializadas -o que simplemente vendan- juegos de mesa se puede apreciar en primera línea de las estanterías para venderlo, pues la gente demanda y la tienda te va a dar lo que quieres. Ley de la oferta y la demanda.

La historia de este juego es bien simple: el objetivo del mismo es, sencillamente, crear un mapa desde cero con pequeñas piezas -un poco al estilo de Zombies!!!, tratado en otro artículo-, donde uno puede ingeniárselas para elaborar ciudades, de tamaños y tipologías muy variables; caminos infinitos o no tanto, y monasterios que tienen un terreno a su alrededor. Con estos elementos, el jugador posee hasta ocho fichas en total, de un color en concreto, de las que una se tendrá que colocar en un tablero aparte parair contando los puntos que vas consiguiendo -para saber quien va a ganar, más que nada-. Puede parecer, a simple vista, y eso me pareció a mí al principio, que es algo complicado de entender, pero es la cosa más simple del mundo. No tiene mucho misterio, y las partidas -que se pueden hacer algo largas, nunca se debe hacer caso al tiempo que te indica en la caja- son un nido de risas y también de fastidiar al contrario, como no, para conseguir más puntos y ganar la partida.

Un ejemplo de tablero que se va formando en una partida. Cada tablero es único.

Cada jugador, en su turno, puede tomar una pieza del tablero -que son barajadas y puestas boca abajo en montoncitos-, colocarla en la mesa y poner encima una de sus fichas, que más abajo explicaremos los tipos de fichas y piezas de tablero. Aunque no lo parezca, es un juego de mucha estrategia, de saber colocar las piezas para que te beneficien y no estén ahí para nada, conseguir los mayores puntos posibles, y saber dónde colocar los granjeros, que al final son los que más puntos te pueden dar. Cuando colocas fichas en el tablero que se va formando, no pueden volver a tu posesión hasta que termines la ciudad, camino o monasterio, y en el caso de los granjeros no se pueden quitar hasta el final de la partida -de ahí el cuidado de no abusar de los granjeros, porque puedes acabar sin una sola ficha, y eso te va a causar problemas-.

Fichas de los jugadores.

Fichas y piezas del tablero:

Las fichas para conformar el tablero se basan en varios tipos:

Caminos: son aquellos que, si tú pones un monigote de los tuyos para que sea tuyo, consigues 1 punto por cada ficha de camino que tú -o un jugador-, ponga para prolongarlo. Se termina de contar puntos por tu camino cuando tú mismo u otra persona lo cierre, o se termine la partida.


Ejemplos de piezas de caminos que se pueden encontrar

Ciudades: fichas que, si las vas colocando, puedes formar asentamientos más o menos grandes. A veces son tan grandes, que ocupa una buena parte del tablero, y eso conlleva muchos más puntos -si consigues terminarla antes de finalizar el juego, claro está-. Por lo general, las ciudades terminadas te dan 2 puntos por cada ficha que la forme, pero si posees una ficha de ciudad con un escudo, la puntuación se multiplica, llegando a darte 4 puntos -y cuantos más escudos, mejor-. He llegado a jugar partidas con ciudades inmensas, que se terminan gracias a la actuación conjunta de dos jugadors que se alían, y se reparten los puntos entre los dos.


Se pueden crear ciudades espectaculares y muy hermosas con estas piezas.

Monasterio: es un edificio especial, un monasterio pequeñito que, cuando colocas una de tus fichas, se convierte en un abad (o abadesa si eres mujer). Cuando dicho monasterio se encuentre rodeado en sus cuatro lados por fichas, del tipo que quieras, te adjudicas directamente 8 puntos a tu marcador. Una buena jugada. A veces te puede salvar de ganar o no.



En cuanto a las fichas que uno controla, se llaman de diferente forma según dónde se coloquen. Es muy fácil, el mismo sentido común nos lo indica:

Caballero: es tu ficha que colocas en la pieza aún no terminada de la ciudad que vas a ir formando para conseguir puntos.

Granjero: ficha que se coloca en un campo -zona verde-, de la ficha que has colocado para conformar el tablero, para ganar puntos por todas las ciudades que se encuentren en tu campo, a no ser que otro jugador te quite esa zona que controlas con tu ficha.

Ladrón: ficha que se coloca en los caminos para controlarlos y ganar puntos.

Monje: la ficha que se encuentra en el monasterio. A mí, personalmente, me gusta más llamarlo abad o abadesa, pero para gustos colores. Este es el nombre "oficial".



CONCLUSIONES

Pros:

Es sencillo de jugar, pero cuando te rodeas de gente que lo domina adquiere cierta complejidad en las estrategias para ganar la partida.

Es portátil, la caja no ocupa mucho -relativamente-, y puedes llevártelo a todos lados. En comparación con otros juegos, como el Trivial.

Cada partida es diferente, pues un papel fundamental es la imaginación para crear tableros únicos.

Te sientes muy realizado cuando consigues una ciudad grande y bonita -aunque necesitas ayuda de los jugadores para ciudades grandes-.

Contras:

Las partidas se pueden alargar demasiado, porque hay que completar el mapa con todas las fichas de que disponen los jugadores.
El sistema de puntuación final para determinar quién gana es algo lioso, sobre todo si hay varios granjeros en juego y sus dominios coinciden o hay problemas en ver si son los mismos o no.


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